彩虹坠入、幽林怪谈、Unheard……Next工作室在选游戏上究竟有何“套路”
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NEXT近期推出了三款游戏——解谜类的《彩虹坠入》、2D横版动作游戏《幽林怪谈》以及声音解谜游戏《unheard》。可以说三款游戏的风格、类型、玩法都相差很多。
一个什么样的团队能够保证如此高产的情况下,推出的作品在辨识度、可玩性、创新度上都有不错的表现?
NEXT工作室的立项标准比较特别:他们倾向于做有明显长板的游戏,希望作品的某个维度有非常亮眼的地方。
像是在艺术表现力上非常特别的《彩虹坠入》,黑白的画风令人眼前一亮;以及以声音来进行叙事的《unheard》,都值得一玩。
彩虹坠入
“《幽林怪谈》是属于我们和外部团队合作的一款游戏,一开始是外部团队的一个demo,它的美术非常风格化,战斗非常爽快,我自己也非常喜欢这类动作游戏,我就和他们聊能不能一起来做这个游戏,所以这是一款和外部团队来一起做的游戏。
幽林怪谈
“你也可以在外围系统上有一些额外的价值,比如我们做一款游戏,让盲人也能玩。”NEXT的负责人沈黎这样告诉我。
NEXT的管理机制,按沈黎的话来说是“自下而上”式的,每个人都可以做自己喜欢的游戏,最后由内部的筛选规则来决定立项。
“我们也不确定究竟是什么样的产品会被孵化出来,是团队里的这些人他们喜欢和擅长做什么决定了我们会做出什么东西来。”
虽然NEXT从成立至今,就一直很“不按套路出牌”,看起来他们似乎什么游戏都做。
但沈黎说,他们最后还是会慢慢沉淀到几个品类来,不排除仍然会有新的品类游戏被孵化。
Unheard
NEXT的工作室的成员,有在腾讯做游戏引擎的,有做独立游戏的,有在国外做游戏设计,做了十几年主机游戏的,还有一部分并不是游戏行业出身,而是做玩具和无人机的。
一般情况下,Next的项目孵化都是一个自下而上的过程,管理者担任一个支持者的角色。
每个人在有一个idea之后,可以招募工作室的伙伴组成一个团体,在一百人日之后,比如十个人做了十天,五个人做了二十天,会有一个考核机制来评定这个项目值不值得继续做下去。
不同项目也会有不同阶段,不同阶段的优先级也不同,一般来说是孵化——预立项——立项,优先级逐步提高。
同样的一个人也可能同时在做不同的两个项目,比如owo(欧明鸥)的制作人,他在另外一个项目当程序员,但他还会花20%的时间在做自己的游戏,后来NEXT觉得这个游戏的关卡设计和完成度不错,就支持他把这个游戏做出来了,也有了今天的《欧呜鸥》。
欧呜欧
除了已经能看到的独立游戏,NEXT也有一些类似像《乐高无限》这样的项目。像这样的项目由他们招募的人来完成,而不是靠他们的孵化机制。
“我们现在的这些项目,会在立项前花大量的时间,包括探索它的美术风格、新的玩法。在没有一个明确参考的时候,你只能给团队一个相应的自由度,让他们去尝试,唯一的限制就是尽量控制一个比较小的投入,所以我们每个团队人数会维持在3-5个人。”
乐高®无限
和所有的游戏工作室一样,利益是必然要考量的一个点。在游戏立项之后,每个项目会有它自己的目标。有的项目可能是口碑向的,有些是商业向的。像《彩虹坠入》就是一个口碑向的游戏。
NEXT内部也有PVP的网游,像目前正在测试的实时卡牌《螺旋风暴》,就是一款受众广,有商业化价值的游戏。
“其实我们队成功的定义会比较多元,不仅是商业化,口碑也是一个方面。”
在NEXT Studio里也有一些作品,是由毫无游戏制作经验,像“一张白纸”一样的毕业生来制作的游戏,比如前段时间一度成为话题的《尼山萨满》、《三竹里》。
“腾讯游戏学院有个开普勒计划,每年新进入腾讯的毕业生,都会参与一个minigame的比赛,我们会从每一年中做的比较好的demo中去选择一个孵化成游戏。”
“一方面对新进公司的员工是一个很大的鼓励,而且让他们再花五个月把游戏完成为一个可以上线的游戏对他们也会是一个非常大的进步。”
在挑选游戏去孵化的时候,除了游戏本身的优秀和创意,团队成员本身的动力和热情也被沈黎所看重。
“像尼山的团队,当时聊的时候,有个人说他们想做一个改变世界的东西。我们想找的就是一些有想法有激情和热情的人。”
三竹里
NEXT最后能成功孵化的游戏,都会至少有一个长版让人印象深刻,可能是艺术表现力,可能是玩法上的创新。
“我们工作室一开始立项的比较多的都是画面表现感强的,但也有一些玩法很不一样的游戏在孵化中。从未来看,我们要求再做同类游戏的门槛要比之前明显高一个台阶。所以到后面玩法和创新向的游戏会更多。”
“对整个NEXT来说,我们希望能越做越好,所以我们要求下一批要比第一批要更好。”